|
Assetto Corsa Morgan 3 Wheeler Review |
Небольшая ознакомительная часть, чтобы понять, с чем собственно придётся иметь дело, и стоит ли вообще начинать. Ниже будет изложено моё личное мнение, которое не претендует на истину в первой инстанции. Людей много и вкусы у всех разные. Тем не менее как человек имеющий опыт работы в этой системе проектирования я могу дать свою оценку.
Начну пожалуй с того, что начинающему 3D проектировщику стоит определиться с целью использования CAD. Если ваша цель это мультимедиа и скульптура - данный CAD вам не подойдёт (если только вы не работаете в жанре примитивизма, кубизма или не собрались сделать 3D модель свинки ПЕПЫ). Если вы хотите проектировать технические объекты относительно невысокой сложности вы на верном пути... Посмотрим с чем мы имеем дело.
щелчком мышкиснять фаску с грани - не получится, надо нехило так извернуться.
тормозятв окне пред просмотра, а рендеринг сложных моделей (получение итогового STL файла) может занимать до 5-10 минут, по крайней мере на моей
пишущей машинке. Но это и понятно - работа с графикой всегда была ресурсозатратным делом. Частично решить проблему можно убавив количество граней на время отладки модели.
Параллелепипед с длинами сторон по X, Y, Z соответственно 10, 20, 30 в мм:
cube( size=[10,20,30], center=true );true/false - располагать по центру или в положительных полуосях. Короткие варианты написания кода: cube( [10, 20, 30], true ); cube( [10, 20, 30] );если последний параметр не указан принимает значение false a = [10, 15, 20]; cube(a);здесь a - параметр (матрица) содержит в себе значение сторон cube( 5 );куб стороной 5мм в положительных полуосях; |
![]() |
Сфера радиусом 8 мм, с разным разрешением $fn.
sphere(r=8, $fn=100); // Полное написание sphere(8, $fn=20); // Короткое написание sphere(8, $fn=4); sphere(8, $fn=5);Центр сферы всегда в начале координат. Вместо $fn можно задать параметр $fa - угловое разрешение и $fs - размер грани в мм. sphere(d=16, $fn=100); // Задать сферу через диаметр |
![]() |
Через цилиндр можно задать конус, усечённый конус, пирамиду, усечённую пирамиду.
Первый параметр высота цилиндра, следующие это нижний радиус, верхний радиус, центровка и число граней $fn.
cylinder(h=10, r1=8, r2=5, center=true, $fn=100); // полное написание cylinder(10, 8, 0, true, $fn=100); // краткое написание cylinder(10, 8, 8, true, $fn=100); cylinder(10, 8, 5, true, $fn=4);Варианты написания: cylinder(h=10, d1=16, d2=10, true, $fn=100);// через диаметры оснований cylinder(h=10, r1=8, d2=10, true, $fn=100);// через радиус и диаметр онований cylinder(h=10, r=8, true, $fn=100);// если нужен просто цилиндр |
![]() |
|
Многогранник.
Через эту функцию можно задать любую поверхность. На практике используется редко. Почему? Думаю поймёте сами. Постройка пирамиды. Что требуется? Задать все вершины фигуры (points) в координатах [x, y, z]. Затем объединить в группу по 3 - получить треугольники, играющие роль граней (faces) многогранника. polyhedron( points=[ [10,10,0], [10,-10,0], [-10,-10,0], [-10,10,0], [0,0,10] ], faces=[ [0,1,4], [1,2,4], [2,3,4], [3,0,4], [1,0,3], [2,1,3] ] );Точки (points) с координатой z=0 - это вершины основания пирамиды, a последняя с x=0, y=0, z=10 - это пик пирамиды. Грани (faces) [0,1,4], [1,2,4], [2,3,4], [3,0,4] - это боковые треугольные грани, а последние две [1,0,3], [2,1,3] задают квадрат основания. Цифры в квадратных скобках, говорят какие точки объединить. Соответственно точки по порядку их следования 0 -> [10,10,0] , 1 -> [10,-10,0] и т.д. |
![]() |
Перемещение объекта на x=10, y=10, z=0 относительно центра координат:
translate([10,10,0]) cube(10, true);Если нужно переместить группу объектов заключаем их в фигурные скобки: translate([10,10,0]) {/*Здесь код группы*/};
Применение нескольких вложенных переносов:
translate([10,10,0]) {
cube(10, true);
translate([0,0,5]) sphere(5, $fn=50);
};
Эквивалент примера выше:
translate([10,10,0]) cube(10, true); translate([10,10,5]) sphere(5, $fn=50); |
![]() |
|
Вращение.
На 75 градусов вокруг оси X: rotate([75,0,0]) cube(10, true);Вращение группы объектов: rotate([75,0,0]){/*Здесь код группы*/};
Вращение + перемещение.
Две нижние строчки: color([0,1,1]) translate([0,0,15]) rotate([75,0,0]) cube(10, true); color([1,0,1]) rotate([75,0,0]) translate([0,0,15]) cube(10, true);Дают разные результаты. Имеет значение последовательность действий. Бирюзовый куб сначала повёрнут на 75 градусов вокруг оси X, а потом смещён на 15 мм по оси z. Сиреневый куб сначала смещён на 15 мм, а потом повёрнут. |
![]() |
Сложение (объединение).
union(){
cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
rotate([60,0,0]) cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
};
Любое количество простых или сложных объектов в фигурных скобках будут объединены.
|
![]() |
|
Вычитание (разность).
Из простого объекта указанного первым будут вычитаться все что указано ниже него. difference(){
cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
rotate([60,0,0]) cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
};
Из составного объекта указанного первым будут вычитаться все что указано ниже него.
difference(){
union(){cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50); cube(10, true);};
rotate([60,0,0]) cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
};
|
![]() |
Произведение (пересечение).
У объектов внутри фигурных скобок находится общая часть - она и остаётся.
intersection(){
cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
rotate([60,0,0]) cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
};
|
![]() |
Чтобы сделать объект видимым или прозрачным при вычитании или пересечении, достаточно поставить решётку перед фигурой, объединением и т.п.
Модификатор очень удобен при отладке модели, когда не видно вычитаемых, пересекаемых фигур или если нужно заглянуть внутрь создаваемой модели.
translate([10,0,0]) difference(){
cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
rotate([60,0,0]) #cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
}; или
translate([-10,0,0]) intersection(){
#cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
rotate([60,0,0]) cylinder(30, 5, 5, true, $fn=50);
};
|
![]() |
Сжатие. Растяжение.
scale([2,2,0.5]) sphere(8, $fn=30);Соответственно по оси X и Y сферу растянули в 2 раза, а по оси Z сжали в 2 раза. |
![]() |
Because of the belt drive and the massive rear tire, you cannot floor it mid-corner. The rear end will step out instantly. However, unlike a drift car, this snap oversteer is often unrecoverable because your outside elbow is already scraping the pavement. The trick is to brake in a straight line (lock-ups are frequent), turn in gently, and feed the power.
Searching for "" will lead you to several community forums (primarily RaceDepartment or Simtraxx). The most popular version is often titled the Morgan 3 Wheeler 2014 .
But realism isn't the point. The point is the sensation. It is the only vehicle in Assetto Corsa that makes you laugh out loud when you survive a slide, and curse violently when you touch a kerb and somersault into the gravel.
The Ultimate Smile Machine: Driving the Morgan 3 Wheeler in Assetto Corsa
The Morgan 3 Wheeler's powertrain is a key aspect of its appeal. The car is equipped with a 2.0-liter, turbocharged inline-four engine, producing 184 horsepower and 166 lb-ft of torque. This potent powerplant enables the 3 Wheeler to accelerate from 0-60 mph in just 4.2 seconds, making it a surprisingly rapid performer.
Lifting off the throttle mid-corner in a modern Porsche 911 is dangerous. Lifting off in the Morgan is suicidal. The engine braking from that V-twin is immense. If you lift suddenly, the rear wheel slows down, the weight transfers forward, and you will spin faster than a DJ at a rave. Keep a maintenance throttle at all times.
It’s not fast. It’s not pretty in a conventional sense. But in Assetto Corsa , the Morgan 3 Wheeler is unforgettable.
Because of the belt drive and the massive rear tire, you cannot floor it mid-corner. The rear end will step out instantly. However, unlike a drift car, this snap oversteer is often unrecoverable because your outside elbow is already scraping the pavement. The trick is to brake in a straight line (lock-ups are frequent), turn in gently, and feed the power.
Searching for "" will lead you to several community forums (primarily RaceDepartment or Simtraxx). The most popular version is often titled the Morgan 3 Wheeler 2014 . assetto corsa morgan 3 wheeler
But realism isn't the point. The point is the sensation. It is the only vehicle in Assetto Corsa that makes you laugh out loud when you survive a slide, and curse violently when you touch a kerb and somersault into the gravel. Because of the belt drive and the massive
The Ultimate Smile Machine: Driving the Morgan 3 Wheeler in Assetto Corsa The trick is to brake in a straight
The Morgan 3 Wheeler's powertrain is a key aspect of its appeal. The car is equipped with a 2.0-liter, turbocharged inline-four engine, producing 184 horsepower and 166 lb-ft of torque. This potent powerplant enables the 3 Wheeler to accelerate from 0-60 mph in just 4.2 seconds, making it a surprisingly rapid performer.
Lifting off the throttle mid-corner in a modern Porsche 911 is dangerous. Lifting off in the Morgan is suicidal. The engine braking from that V-twin is immense. If you lift suddenly, the rear wheel slows down, the weight transfers forward, and you will spin faster than a DJ at a rave. Keep a maintenance throttle at all times.
It’s not fast. It’s not pretty in a conventional sense. But in Assetto Corsa , the Morgan 3 Wheeler is unforgettable.